سونی و مایکروسافت به زودی کنسولهای بازی خود را روانه بازار خواهند کرد و از آن به بعد جنگ این دو کنسول بازی دیدنی تر خواهد شد. اما تنها شرکتی که از هر حیث برنده اعلام خواهد شد کمپانی سازنده چیپهای کامپیوتری، AMD است. انگار این شرکت تمام برنامه ریزیهای خود را طوری ترتیب داده تا در دل هر کنسول بازی جدیدی که قرار است روانه بازار شود مانند ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4 و حتی نینتندو وییو یکی از پردازندههای ساخت خود را قرار دهد.
حتما میدانید که ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 از بازیهای قدیمی که برای کنسولهای نسل قبلی آنها ساخته شدهاند، پشتیبانی نخواهند کرد. اما واقعا چرا این دو کنسول جدید از بازیهای قدیمی پشتیبانی نمیکنند؟ جواب ساده و مختصر خواهد بود؛ علت، این است که سونی و مایکروسافت در کنسولهای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 از پردازندههای PowerPC استفاده میکردند اما ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 از پردازندههای AMD بهره میبرند که بر اساس معماری x86 طراحی و ساخته شدهاند.این موضوع آنچنان عجیب نیست زیرا کمپانی اپل در اقدامی مشابه در سال 2006 تصمیم گرفت تا از پردازندههای اینتل در کامپیوترهای مک خود استفاده کند و این اقدام باعث شد تا کلیه برنامهها و بازیهایی که تا پیش از آن به راحتی بر روی کامپیوترهای نسل قبل مک اجرا میشدند از آن به بعد دیگر قابل استفاده نباشند و اپل و دیگر سازندگان برنامه مجبور شدند تا برنامههای خود را به طور کامل بر اساس معماری جدید پردازنده بازنویسی کنند.
میتوان کاری کرد تا با تغییر معماری پردازنده هنوز بتوان برنامههایی که بر اساس معماری قبلی نوشته شدهاند را اجرا کرد. اما انجام این عمل بسیار سخت و هزینهبردار خواهد بود. برای مثال کمپانی اپل بعد از تغییر معماری پردازنده کامپیوترهای خود یک نرم افزار مفسر به نام Rosetta ساخت که وظیفهاش این بود تا کلیه کدهایی که بر اساس معماری قبلی که بر اساس PowerPC بودند را به معماری x86 تفسیر کند تا کاربران بتوانند هنوز از برنامههای قبلی خود در سیستمهای جدید نیز استفاده نمایند؛ اما نتیجه کار آنچنان رضایت بخش نبود، زیرا Rosetta بسیار کند بود و عملیات ترجمه و تفسیر کدها از معماری PowerPC به x86 به زمان زیادی احتیاج داشت.
درست است که پلیاستیشن 3 توانایی اجرای بازیهای پلیاستیشن 2 را داشت اما اینک همه چیز فرق کرده است. ایکسباکس وان، پلی استیشن 4 و کامپیوترهای شخصی همگی از معماری یکسان x86 بهره میبرند و این به خودی خود بدان معنی است که امکان پورت کردن بازیها میان کامپیوترهای شخصی و کنسولهای بازی نسل بعد به راحتی امکانپذیر است.
شاید این موضوع دلیل خوشحالی کمپانی انویدیا باشد. درست است که این کمپانی کارت گرافیک پلیاستیشن 3 را تامین میکرد اما هیچ ردپایی از انویدیا در کنسولهای جدید بازی دیده نمیشود. پس دلیل خوشحالی انویدیا چیست؟
«تونی تاماسی» معاون ارشد کمپانی انویدیا هفته گذشته طی مراسمی در نمایشگاه تجهیزات سرگرمی الکترونیکی گفت:
تجهیز شدن کنسولهای بازی نسل بعد به پردازندههایی که بر اساس معماری x86 کار میکنند برای صنعت کامپیوترهای شخصی یک امتیاز محسوب میشود. احتمالا اکنون دیگر، این کنسولها هستند که باید منتظر عرضه بازی برای خود باشند زیرا بازیها ابتدا برای کامپیوترهای شخصی عرضه خواهند شد.
تا پیش از این، کامپیوترهای شخصی در دنیای بازی مقامی بهتر از مقام دوم نداشتند. زیرا توسعه دهندگان بازی، بازیها را ابتدا برای کنسولهای بازی میساختند و بعدها اگر شانس با کامپیوترهای شخصی یار بود، آن بازیها برای کامپیوترهای مبتنی بر ویندوز نیز عرضه میشدند.
اما اکنون تاماسی اعتقاد دارد که بازیها ابتدا برای کامپیوترهای شخصی ساخته خواهند شد و سپس برای کنسولهای بازی عرضه میشوند؛ این موضوع احتمالا همین الان هم در حال به وقوع پیوستن باشد.
تاسامی معتقد است که بسیاری از عناوین بازی که در نمایشگاه E3 برای کنسولهای ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 معرفی شدند، همین الان در حال اجرا شدن بر روی کامپیوترهای شخصی البته در حالت پیش نمایش هستند.
در اقدامی نه چندان عجیب، «مارک دایانا» معاون ارشد کمپانی AMD در بخش بازاریابی نیز بر اهمیت کامپیوترهای شخص در دنیای بازیهای رایانهای تاکید کرده است. او گفته:
ما در حال تحقیق برای انتخاب نامی بهتر بجای واژه "پورت کردن" هستیم. زیرا اکنون دیگر واقعا نیازی به این کار نیست. اکنون عملیات پورت کردن بازیها و برنامههای موجود میان کنسولهای بازی و کامپیوترهای شخصی هزاران بار سریعتر از گذشته صورت میگیرد. زیرا تمامی دستگاههای موجود بر اساس معماری x86 کار میکنند.
با این حال برخی از توسعه دهندگان بازی نیز با نظر دایانا موافق نیستند. به عنوان مثال «نیکولاس کنتین» مدیر اجرایی بازی Thief که قرار است برای کنسولهای ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 و همچنین کامپیوترهای ویندوزی عرضه شود معتقد است:
در نهایت، توسعه دهندگان بازی باید همچون گذشته کار کنند تا بتوانند بازیها را برای کنسولهای بازی و کامپیوترهای شخصی عرضه کنند. کنترل کردن بازی در هر پلتفرم متفاوت با دیگر پلتفرمهاست و این به خودی خود نیاز به تلاش فراوان از جانب توسعه دهندگان بازی دارد.
اگرچه توسعه دهندگان بازی اکنون این موضوع را درک کردهاند که میتوانند نسخه مخصوص تبلت بازیها را نیز برای پلتفرمهای مختلف عرضه کنند، درست شبیه همان چیزی که گیمپد نینتندو وییو انجام داد. و یا کاربران میتوانند دستگاهی شبیه به کینکت را برای کامپیوترهای شخصی و با پلیاستیشن 4 تهیه نمایند تا بتوانند بازیهایی که تنها با استفاده از کینکت مایکروسافت کنترل میشوند را انجام دهند، اما انجام این کار لزوما منتج به تجربهای که کاربر در پلتفرم ایکسباکس وان کسب میکند نخواهد شد. «تونی تاماسی» در جایی دیگر در این زمینه اذعان میکند:
اگر شما بخواهید یک بازی را که بر اساس قابلیتهای حسگر کینکت کار میکند، با استفاده از حسگری غیر از کینکت و مثلا بر روی پلیاستیشن 4 انجام دهید، شاید آن تجربه لذت بخش را بدست نیاورید. پس بهتر است آن بازی را در همان پلتفرمی بازی کنید که مخصوص آن طراحی و ساخته شده است.
قراردادهای ویژهایی که میان کمپانیها بسته میشوند ممکن است از چندپلتفرمی شدن برخی بازیها جلوگیری کنند. برای مثال هنگامی که از «جوئل امسلی»، مدیرعامل شرکت Respawn Entertainment که سازنده سری بازیهای Titanfall است سوال شد که آیا مهاجرت کنسولهای بازی به معماری x86 باعث خواهد شد که این کمپانی بتواند بازیهای خود را برای تمامی پلتفرمها عرضه کند وی از پاسخ دادن طفره رفت، زیرا Titanfall عنوانی است که تنها برای پلتفرمهای مایکروسافت عرضه میشود و امکان عرضه آن برای پلیاستیشن 4 عملا محال است. زیرا این شرکت بازی سازی طی یک قرارداد مشترک با مایکروسافت تضمین کرده که بازیهای ساخت خود را انحصارا برای پلتفرمهای مایکروسافت عرضه کند.
«کارل مگنوس» مدیرعامل کمپانی DICE، سازنده سری بازیهای Battlefield، Mirror's Edge، Star Wars و Battlefront تصور میکند که پلتفرمهای جدید، امر توسعه بازیها را برای پلتفرمهای گوناگون، آسانتر از قبل کرده است، اما تصمیم گیری راجع به اینکه بازیها برای یک پلتفرم خاص یا چندین پلتفرم ساخته شوند دستخوش تغییرات نشده است. وی میگوید:
این موضوع به طور کامل بستگی به توسعه دهندگان دارد. بعضی از کمپانیهای سازنده بازی ممکن است به خاطر وجود برخی موانع، تنها بر روی یک پلتفرم خاص تمرکز کنند. اما کمپانیهای بازی سازی مطرحی که عناوین بازی بسیار محبوب و مشهور دارند از این فرصت به دست آمده نهایت استفاده را خواهند برد تا بتوانند بازیهای خود را سریعتر از گذشته برای تعداد بیشتری از پلتفرمها عرضه نمایند.
وی همچنین معتقد است که صنعت بازی سازی برای یکپارچه سازی ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4 و کامپیوترهای شخصی لزوما احتیاجی به پردازندههای x86 نداشته است، زیرا موتورهای بازی چند پلتفرمی مانند Unreal Engine 3 اکنون چند سالی میشود که به بازی سازان کمک میکنند تا بتوانند عناوین با کیفیت خود را برای طیف گستردهای از پلتفرمها عرضه نمایند.
اما باید دانست که اکثر کمپانیهای بازی سازی عموما مجوز استفاده از این موتورهای بازی چند پلتفرمی را خریداری نمیکنند. «مارک دایانا» همچنین معتقد است که این قبیل موتورهای بازی آنطور که ادعا میشود، موثر و بهینه نیستند. وی میگوید:
با استفاده از این موتورها، بازی سازان مجبور بودند تا اندکی تامل کرده و تصمیم بگیرند که آیا واقعا میخواهند که بازیهای خود را برای کامپیوترهای شخصی عرضه کنند یا خیر؟ من که فکر نمیکنم دیگر نیازی به این کار باشد. زیرا دیگر نیازی به تبدیل بازیها نیست.
الکترونیک آرتز یکی از همان کمپانیهایی است که هنوز آن سوال را از خود میپرسد، اما نه لزوما به همان دلیلی که بسیاری از ما تصور میکنیم. «اندرو ویلسون» مدیر بخش ورزشی کمپانی الکترونیک آرتز میگوید:
یکی از دلایلی که هیچ یک از عناوین نسل بعدی بازیهای ما برای کامپیوترهای شخصی عرضه نمیشوند این است که کنسولهای بازی سونی و مایکروسافت بسیار قدرتمند تر از اغلب کامپیوترهای شخصی رایج در بازار هستند. در کنسولهای بازی، پردازنده، حافظه رم و پردازنده گرافیکی به صورت یکپارچه، متحد و سریع با یکدیگر کار میکنند. گویی اعضای یک گروه ارکستر هستند.
این موضوع برای بسیاری از افراد مبهم است که چرا هنوز کنسولهای بازی قدرتمند تر از کامپیوترهای شخصی هستند؟ اما با مراجعه به اسناد فنی منتشر شده توسط AMD به این نتیجه میرسیم که صحبتهای ویلسون چندان هم بیربط نبودهاند.
چیپهای استفاده شده در کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان از یک ویژگی خاص به نام "حافظه دسترسی ناهمگون متحد" یا HUMA بهره میبرند که به پردازنده و پردازنده گرافیکی اجازه میدهد تا منابع اطلاعاتی یکدیگر را به جای آنکه در یک جای دیگر کپی کرده و سپس از آن استفاده نمایند به طور همزمان آن اطلاعات را با یکدیگر به اشتراک گذاشته و از آن استفاده کنند. دایانا برای آنکه این موضوع برای ما ملموس تر شود یک مثال میزند:
این کار درست شبیه این است که برای خرید یک بطری شیر به جای آنکه از سان فرانسیسکو به لوس آنجلس رانندگی کنید، از یک گوشه فروشگاه به گوشه دیگر بروید و بطری را بردارید. به همین راحتی!
این اقدام AMD در اصل از فناوریهای معماری ناهمگون سیستم (HSA) این کمپانی مشتق میشود که باعث خواهد شد تا پردازندههای بسیاری به صورت گسسته و پشت سر هم برای دستیابی به سهم بار بیشتر (Share Load) با یکدیگر به فعالیت بپردازند.ممکن است مثال کمپانی الکترونیک آرتز در مورد فناوریهای HSA و HUMA برای بازیخورهایی که از کامپیوتر شخصی برای بازی کردن استفاده میکنند اصلا خوشحال کننده نباشد، اما این موضوع قطعا باعث خواهد شد تا AMD قدمهای اساسی در امر عرضه پردازندههای مخصوص کامپیوترهای شخصی بردارد. این کمپانی اعلام کرده که پردازندههای مخصوص کامپیوترهای شخصی که از فناوریهای HSA و HUMA پشتیبانی میکنند اواخر پاییز امسال عرضه خواهند شد و بازیهایی که بر طبق این فناوریها عرضه میشوند مطمئنا بر روی این پردازندهها بسیار روان تر از پردازندههای ساخت اینتل و انویدیا اجرا خواهند شد.
هنوز راه زیادی باقی مانده تا کامپیوترهای شخصی بتوانند به طور کامل جایگزین کنسولهای بازی شوند؛ اما اگر روزی صنعت تولید کامپیوترهای شخصی باور کند که میتوان کنسولهای بازی را کنار زد، قطعا آن روز، روز پیروزی AMD خواهد بود و باید منتظر عرضه بازیهای بیشتر و بهتر برای همگان باشیم.