در مصاحبه ای با PlayStation 4-focused که توسط Siliconera ترجمه شده است، استاد میکامی شور و اشتیاق خود را درمورد سخت افزار جدید با ما به اشتراک گذاشته است.
او گفته:
“کنسول PlayStation 4 تفکیک پذیری تصویری (resolution) بسیار بالایی دارد، بنابراین تصاویر بسیار با جلوه هستند.
در نگاهی به نورپردازی، قسمت هایی که در گذشته نسبتا ناقص بودند اکنون می توانند با جزئیات بیشتری انجام شوند، که من معتقد هستم قسمت بزرگی از این نقلاب است.
همچنین استاد میکامی قضیه تعریف کردن از کنسول PlayStation 4 را بیشتر واکس زد، اینکه PS4 اجازه می دهد چه نورپردازی و دیگر عناصر ضروری برای جو سازیِ ترسناک را انجام داد. او گفته که این چیز جدیدی نیست که کنسول ها به تنهایی خودشان باعث تفاوت می شوند.
او گفت:
من شخصا معتقد هستم که انقلاب در موتور بازی ها و ابزار ها در توسعه یک بازی بسیار مهم تر هستند تا انقلاب در سخت افزار.
انقلاب PlayStation 4 بسیار چشم گیر است، و به عنوان یک framework بسیار عالی است. هرچند من اعتقاد دارم که ما وارد عصر جدیدی شده ایم که داشتن موتور و ابزار مناسب بسیار مهم است برای اینکه بتوانیم خود را در حد PlayStation 4 ظاهر کنیم و از آن بهره ببریم.
کیفیت کار پایانی ما بسیار بالا خواهد بود، مخصوصا قسمتی که گیم پلی به صحنه های سینمایی متصل می شود. بازی به راحتی و به نرمی وارد صحنه های سینمایی خواهد شد و به راحتی هم ازآن خارج خواهد شد. توسط جدا کردن داده ها به درستی از طریق چپتر ها، بسیار سخت است تشخیص داد که چه زمان گیم پلی و چه زمان صحنه سینمایی شروع می شود.
ما توجه زیادی به تاثیر پذیری اتاق ها، پتانسیل ارتباط بین شما و دشمن، احساس عمق و میزان صدا کرده ایم. بی درز کردن بازی همگی عالی از آب در خواهد آمد.
در پایان، کسی هنرمند و ماهر است که “کیفیت” را ایجاد کند، از جایی که سخت افزار ها تکامل پیدا کرده اند محیط های صنعتی، افراد ماهر و مهارت هم در این روزگار بیشتر لازم است، جایی که من دوست دارم ما بهترین ها رو تولید کنیم و این روند رو ادامه دهیم.
مشخصات جدید PlayStation 4 ، مانند “توانایی بسیار بالا در به تصویر کشیدن جزئیات بیشتر و دقیق” بخشی حیاتی و ضروری در ایجاد یک جو و اتمسفر است. ما از این لحاظ در کنار ایجاد محیط های واقع گرایانه نهایت تلاش خود را می کنیم بنابراین لطفا منتظر باشید.
_____ استاد شینجی میکامی July 30, 2013 . 2:25pm توسط Sato
استاد میکامی در مورد بازی ترسناک خود «The Evil Within» صحبت کرد:
در واقع ژانری که در ابتدا ما میخواستیم در آن بازیسازی را شروع کنیم ژانر ترس و بقا نبود، اما با توجه به شرایط بعد از گذشت مراحلی این تصمیم کاملا تغییر کرد.
پس از اینکه ما قسمتی از ZeniMax شدیم، ما چندین ملاقات را با اعضا و کارکنانی داشتیم; جایی که جمله “من میخواهم یک بازی ترس و بقا بسازم” مکررا شنیده میشد. بنظرم اشتیاق اعضا به ساخت بازی ترسناک یکی از اصلی ترین دلایل تغییر به این سبک بود.
اخیرا بازی های ژانر ترس و بقا بر روی اکشن متمرکز شده است. من دوست دارم که این تمرکز را بر روی ترس در بازی بر گردانم. با این افکار و احساسات بود که ما به شکلی که الان هستم در آمدیم و به ساخت بازی ترسناک فکر کردیم.
ما در ژاپن نام بازی را «PsychoBreak» قرار دادیم. جریان بازی در مورد جهانی مملو از چیز های خشن و روانی است که هدف، رهایی از این جهان است. اینکه نام بازی PsychoBreak است به این معناست که کلمه “Psycho” به ترس باز میگردد و کلمه “Break” به بقا اشاره دارد.
استاد برایمان تعریف و تفاوت بین “ترس” و “ترس و بقا” را توضیح می دهد:
“ترس” به این معناست که در موقعیت ضعف و ناتوانی زیادی قرار بگیرید، در حالی که با یک دشمن قوی تر نسبت به خود مواجه شوید، و برای نجات زندگی خود راهی را پیدا کنید. فرار اصلی ترین بخش این جریان است.
اما “ترس و بقا” به این معناست که از شرایطی که گفته شد دور شوید اما همچنان بتوانید مهاجم هم باشید، بنظرم این بیشتر پنجاه-پنجاه است. بیان ساده تر این شرایط آن است که وقتی که مهمات دارید همه چی خوب است، اما وقتی که ندارید مجبورید فرار کنید.
با این طرز فکر بازی های ترسناک با غلبه بر قسمت های ترسناک می تواند نسبتا واضح و آسان شود. هرچند در ترس و بقا، فقط ترس دشمنان مطرح نیست. و شما شانس این را دارید که دشمنان را شکست دهید، این حالت به گونه ای از ابتدا تا پایان در بازی وجود دارد و بالانس می شود.
من شخصا با افرادی که از بازی کردن این عنوان سر باز زنند مشکلی ندارم ، چونکه آنها بسیار ترسو و بزدل هستند!
ما انگیزه های مختلفی داریم به منظور اینکه بتوانیم بگوییم ‘خوب این چیزی است که احتیاج است ما در صنعت بازی قرار دهیم‘. ما بدون در نظر گرفتن کشور یا منطقه خاصی در حال ساخت این بازی هستیم.
عنوان کلیدی “The Evil Within” یک عنوان مبهم نیست اما ‘مرموز‘ است. اینکه ندانید اوضاع از چه قرار است به خودیِ خود ترس را به وجود می آورد، اما قدرت، درونِ تمایل به بیشتر دانستن قرار دارد. این موضوع و زمینه ای است که من می خواهم آن را بسازم.
هدف ما انتقال احساس بدنی به بازیکن از طریق کنترلر است، به طور مثال، نوعی احساس عصبانیت که شما را وحشت زده کند یا گفتن جمله ای مانند “خواهشا یه جوری فقط بمیر….” وقتی که شما سعی دارید دشمن را از پای در آورید و به آن شلیک می کنید.
_____ استاد شینجی میکامی May 2, 2013 . 1:02am توسط Sato
بازی جدید استاد میکامی «The Evil Within» در حال حاضر با یکی از چشم انگیر ترین و کاربردی ترین موتور های نسل حاضر یعنی id tech 5 در حال ساخت ساخت. استفاده از PS4 کار هیجان انگیزی است، اما مستلزم به کارگیری توانایی و مهارت کافی را از سوی استدیو Tango Gameworks است.
بازی «The Evil Within» در سال 2014 برای کنسول های PlayStaion 3,Xbox 360,Xbox one, PlayStation 4 و PC عرضه می شود.